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Generar cambios de comportamiento mediante el juego. Gamificación aplicada.

Una de las cosas más difíciles de conseguir, a mi entender, es generar cambios de comportamiento en entornos sociales. Se gastan millones de euros en campañas para concienciar a la gente a que recicle, que sea prudente en la carretera, que haga ejercicio, dejen de fumar o que lleve una vida saludable. Muchas de estas campañas muestran la parte oscura, si no cambias morirás o el planeta se acabará. 

Veamos como con algunas acciones en campañas puntuales es posible una forma distinta de hacer las cosas. Hacer que la gente tome un camino diferente por voluntad propia, simplemente por que es más divertido.

Os pongo a continuación algunos ejemplos de esta campaña, decidme si no son más efectivos que la mano dura o las regañinas de «papá» gobierno.

Por si esto no os ha convencido del poder de la gamificación. Si no he conseguido eliminar clichés y no os ha abierto un poco la mente de lo que un poco de diversión puede  hacer en bien de la sociedad. Mirad esto a continuación, a mi entender el máximo ejemplo de lo que es Gamificar. 

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