En los procesos de gamificación una parte importante a la que hay que prestar atención es a los sistemas motivacionales y los tipos de jugadores asociados a ellos.
Que la motivación de los usuarios es un factor importante en un proceso gamificado es innegable, lo es tanto la motivación de las personas como las conductas asociadas al proceso en si.
Cuando se intenta modificar una conducta, que es en la mayoría de los casos el fin del proceso, debemos contemplar que no siempre es necesaria una motivación para realizar cambios en ciertas conductas, podemos contemplar que por condicionamiento es posible implementar conductas sin tener que apelar a la motivación del jugador.
Llevando esto a la empresa lo más importante es identificar y definir qué conductas quiere el cliente/empresario que modifique el usuario, sus clientes o sus trabajadores. Las compañías es a la hora de definir sus necesidades utilizan palabras como, compromiso, fidelidad, proactividad, apego a la marca o competencia. Estas palabras son demasiado imprecisas para iniciar una modificación en la conducta, se deben atacar problemas concisos, saber exactamente qué conductas son las que hay que modificar y para ello hay que observar.
Hay que «fijarse» en cómo actúan los jugadores en el entorno actual y qué roles representan en esa «partida» y sobre todo que influencia tiene esto en el problema que necesitamos abordar. Una vez identificado esto, crear el entorno y las reglas que hagan que surja el cambio.
La motivación es un aliciente, pero definir, controlar y educar las acciones de un grupo de personas nos puede ayudar a influir y quizás cambiar la motivación que tendrá cada sujeto.
Si pensamos en la situación actual como una «partida» e identificamos el rol que cada persona está jugando podemos ver donde está el problema, crear un nuevo juego y asignar nuevos roles que generen el cambio que necesitamos. ¿Es esto manipulación? pues posiblemente, pero ¿no lo es toda iteración entre dos seres vivos?.
Debemos pensar a la hora de afrontar un problema de conducta con gamificación que debe ser beneficioso para todos los individuos que participen y el cambio de conducta una mejora para todos.